Escola de Educação Básica Martinho de Haro

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PROJETO – UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE MULTIMÍDIA COMO FERRAMENTA DE APOIO PEDAGÓGICO

Posted by Francisco Carlos Mondadori Junior em 24/11/2009

A partir do conhecimento adquirido no curso “Tecnologias na Educação: ensinando e aprendendo com as TIC”, foi possível implementar de forma didática a utilização das tecnologias e mídias disponíveis na EEB. Rocha Pombo como ferramenta pedagógica. Através da utilização da tecnologia chamada Realidade Aumentada, foi possível desenvolver atividades multidisciplinares de raciocínio lógico, coordenação motora e percepção do tempo e espaço com o uso do software OvO Game Webcam, que utiliza o conceito de Realidade Aumentada. Nesse projeto foi realizado o registro áudio visual das atividades para serem apresentadas no curso “Tecnologias na Educação: ensinando e aprendendo com as TIC”.

Endereço para acessar o vídeo da execução do projeto: clique aqui


O referido projeto foi elaborado e desenvolvido pelos professores Francisco Carlos Mondadori Junior, Jeferson da Rosa Seifert, Valdson Godoy Ricardo, para as turmas de 2ª, 3ª e 4ª Séries do Ensino Fundamental/EPI da EEB Rocha Pombo/São Joaquim. Tendo como meta o aperfeiçoamento da capacidade psicomotora principalmente nos alunos com maior dificuldade em sala de aula, bem como, melhorar o nível intelectual dos alunos. O projeto teve como objetivos a Introdução sobre Realidade Aumentada; Introdução ao software OvO Game Webcam; Melhorar o desempenho motor dos alunos, o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorar a percepção de tempo e espaço através do uso do software; Desenvolvimento de competências cognitivas para novas possibilidades de construção do conhecimento através do uso das mídias e tecnologias e Instrumentalizar os alunos na utilização pedagógica das tecnologias.

O desenvolvimento das atividades iniciou-se com uma breve descrição sobre o que é Realidade Aumentada, elaborando uma explanação da aplicabilidade desse tipo de tecnologia. Explicou-se também o funcionamento do software OvO Game Webcam, demonstrando a diferença da realidade virtual com a realidade aumentada e registrou-se a utilização do software para avaliação dos resultados.

Com base na análise das atividades desenvolvidas foi possível perceber o interesse, o envolvimento e motivação dos alunos nas atividades propostas, além disso, constatou-se uma melhora significativa no desempenho psicomotor dos alunos, no nível de atenção e análise lógica.

A idéia de trabalhar esse projeto justificou-se pelo fato de estarmos vivendo em um mundo repleto de mudanças. Essas mudanças foram aceleradas nos últimos anos, principalmente pelos avanços científicos e tecnológicos que, juntamente com as transformações sociais e econômicas, revolucionaram as formas como nos comunicamos, nos relacionarmos, com as pessoas os objetos e com o mundo ao redor. Encurtaram-se as distâncias, expandiram-se as fronteiras, o mundo ficou globalizado. As novas mídias e tecnologias estão relacionadas com todas essas transformações.

De acordo com DIZARD, et al (2009). O advento das TIC revolucionou nossa relação com a informação. Se antes a questão-chave era    como       ter acesso às informações, hoje elas estão por toda parte, sendo transmitidas pelos diversos meios de comunicação. A informação e o conhecimento não se encontram mais fechados no âmbito da escola, mas foram democratizados. O novo desafio que se abre na educação, frente a esse novo contexto, é como orientar o aluno, a saber, o que fazer com essa informação, de forma a internalizá-la na forma de conhecimento e, principalmente, como fazer para que ele saiba aplicar este conhecimento de forma independente e responsável”. (Módulo Introdutório: Integração de Mídias na Educação/TIC Na Educação, 2009).

Assim sendo, envolver os professores e alunos nesse novo contexto é um grande desafio, porque não se trata somente de ensiná-los a manusear a tecnologia, mas também de indicar caminhos para um novo tipo de produção que pode ser gerada a partir da utilização de novas ferramentas pedagógicas, visando à melhoria do processo ensino-aprendizagem e a inclusão das TICs no cotidiano escolar.

Endereço para acessar o vídeo da execução do projeto: http://videolog.uol.com.br/video.php?id=497301

Texto: Núcleo de Tecnologia Educacional  São Joaquim

REALIDADE AUMENTADA

Realidade Aumentada é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico. MILGRAM, 2004.

Entretanto, esta conceituação é muito geral e só fica clara com sua inserção em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada.

A Realidade Misturada segundo KIRNER, 2004 e MILGRAM, 2004, misturando o real com o virtual, abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo virtual.  Pode-se dizer, então, que a Realidade Aumentada é uma particularização da Realidade Misturada. A Figura 1 apresenta o diagrama adaptado de realidade/virtualidade contínua, mostrando as possibilidades gradativas de sobreposição do real com o virtual e vice-versa.

Figura 1 – Diagrama de realidade/virtualidade contínua. MILGRAN, 2004.

A Realidade Aumentada proporciona ao usuário uma interação segura, sem necessidade de treinamento, uma vez que ele pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais, incrementando e aumentando a visão que ele tem do mundo real.  Isto é obtido, através de técnicas de visão computacional e de computação gráfica/realidade virtual, resultando na sobreposição de objetos virtuais com o mundo real. AZUMA, 1993 e BILLINGHURST, 2001.

Além de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada proporciona também, ao usuário, o manuseio desses objetos com as próprias mãos, possibilitando uma interação atrativa e motivadora com o ambiente. BILLINGHURST, 2001 e ZHOU, 2004.

No entanto, para que os objetos virtuais façam parte do ambiente real e sejam manuseados, deve-se utilizar um software com capacidade de visão do ambiente real e de posicionamento dos objetos virtuais, além de acionar dispositivos tecnológicos apropriados para Realidade Aumentada.

Apesar de grande parte dos dispositivos utilizados em um ambiente de Realidade Virtual possam ser utilizados em ambientes de Realidade Aumentada, existem casos onde é necessário que haja algumas adaptações. Por conseguinte, as principais diferenças encontradas entre esses dispositivos tecnológicos estão situadas nos displays e rastreadores.

OVO WEBCAM GAME

O OvO é um jogo que não utiliza controles apenas a webcam,  e pode ser baixado e utilizado por qualquer pessoa. A Realidade Aumentada é parte do conceito por trás do OvO, e tem aplicações diversas também em outras áreas. Para utilizar o OvO, configure a sua webcam seguindo o tutorial do jogo. É bem simples e não gasta mais do que alguns minutos. O mais importante é colocar em webcam em um local que visualize seu corpo da cintura pra cima, especialmente os braços. Após isto, é só diversão.

A versão de demonstração permite apenas 1 hora de jogo, o que em geral acaba sendo mais de 3 horas de tempo, pois só conta o tempo realmente jogado e não o tempo escolhendo as opções de jogo ou parado em frete à câmera. Entre as brincadeiras disponíveis, está a de bolhas (no qual você deve estourá-las com as mãos), o Ataque dos Asteróides (no qual você deve destruir meteoros no melhor estilo árcade antigo) e o Jogo de Espelhos (que aplica efeitos de espelhos nas imagens da webcam).

OvO não utiliza nem o mouse nem o teclado do seu computador. Sua câmera funciona como um sensor de movimentos. Você se mexe, o jogo interpreta e você avança no desafio. Antes de começar, você passa por um breve tutorial que explica o posicionamento correto diante da câmera e como utilizar os botões. Lembre-se que o ambiente utilizado deve ter condições boas de luz (nem escuro, nem claro) e você deve evitar qualquer tipo de movimento ao fundo. Em alguns momentos, você vai precisar usar o mouse. Um ícone no canto superior esquerdo vai indicar esta necessidade. A qualquer momento, você pode sair do jogo, através da tecla “Esc”.

Cada um dos 11 desafios tem três níveis de dificuldades (fácil, médio e difícil). Pratique em todos para manter o recorde total. OvO pode ser jogado em português e suas opções de configuração incluem volume, resolução da tela, acompanhamento dos resultados e configurações da câmera. Opção de download: http://www.baixaki.com.br/download/ovo.htm.

Figura 2 – Imagens do Software OvO Webcam Game.

REFERÊNCIAS

AZUMA, R. T. Tracking Requirements for Augmented Reality, Communications of the ACM, 36(7):50-51, July 1993.

BILLINGHURST, M. et al. The MagicBook – Moving Seamlessly between Reality and Virtuality. Computer Graphics and Applications, 2001. 21(3), 2-4. Disponível em http://www.hitl.washington.edu/publications/r-2002-29/r-2002-29.pdf.  Acesso em 30 de março de 2005.

BOMAN, D. K. International Survey: Virtual Environment research, IEEE Computer, 28(6):57-65. Junho. 1995.

FLORES, Angelita Marçal. A Informática na Educação: Uma Perspectiva Pedagógica – Monografia. Universidade do Sul de Santa Catarina, 1996.

KIRNER, C. TORI, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.

LIDERANÇA, GESTÃO E TECNOLOGIAS: para melhoria da educação no Brasil. São Paulo. PUC-SP / Microsoft, 2006.

MEC/SEED, Introdução à Educação Digital: Manual do Formador, 2008.

MEC/SEED, Curso Tecnologias na Educação: Ensinando com as TICs, 2008.

MEC/SEED, Mídias na Educação: Módulo Básico – TV e Vídeo, 2009.

MEC/SEED, Mídias na Educação: Módulo Introdutório – Integração de Mídias na Educação. TIC Na Educação, 2009.

MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum.  Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994.

PARAMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.

SALTO PARA O FUTURO/TV ESCOLA, Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação: DVD 09.

SANTA CATARINA. Proposta Curricular de Santa Catarina: Estudos Temáticos. Florianópolis: IOESC, 2005.

ZHOU, Z. et al. Interactive Entertainment Systems Using Tangible Cubes, Australian Workshop on Interactive Entertainment, p. 19-22. 2004.

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